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2012년 7월 4일 수요일

게임과 한국인 (공부 과연 게임으로 가능한가?)

게임과 한국인 
(공부 과연 게임으로 가능한가?)


- 게임과 공부

말도 많고 탈도 많은 게임. 공부(수업)를 게임으로 할 수 있을까?
한번쯤 가져볼만하지만 어떤이의 밑도 끝도 없는 발언 처럼 그것이 가능한 것인가?

이외수씨의 발언



일반적으로 게임 즉 놀이는 오직 즐거움 enjoy를 목적으로 한다. 게임을 플레이 하는데 있어서 돈을 벌거나 학습을 목적으로 하지는 않는 말이다. 공부가 게임처럼 되려면 놀이가 되어야 하는데 공부와 놀이는 상반된다. 즉 말에 어폐가 있다. 혹자는 공부가 재미있고 놀이 같다고 할지라도 극소수 일것이다.

게임을 즐기는 라이트(light) 유저부터 헤비(heavy) 유저까지 대개 공감하는 경험중에 하나는 엉덩이가 짖무를 때까지 시간가는 줄 모르고 게임을 해본 경험이다. 공부를 게임으로 하는 것의 핵심이 바로 시간 가는 줄 모르고 책상에 앉아 몰입하는 상태이다.
몇 시간이고 컴퓨터 앞에 앉아서 플레이 할 수 있는 원동력은 무엇인가? 이러한 원동력을 공부와 연계할 수 있다면 공부를 게임으로 할 수 있을 것이다.


- 게임의 특징들

2012년 대작 게임을 꼽으라면 디아블로3블레이드앤소울이다.
디아블로3는 서양 판타지 세계관에 기반을 둔 액션RPG 게임이고 블레이드앤소울은 중국세계관에 기반을 둔 MMORPG 게임이다. 이 두게임의 공통점은 스토리기반의 RPG이며 액션 게임이다.


                                       

게임 플레이시 특징들을 살펴보면, 
우선 언리얼 엔진이라는 화려한 그래픽으로 눈의 즐거움을 주며, 키보드와 마우스 컨트롤에 의한 무빙과 타격감 즉 손맛을 느낄수 있다. 케릭터와 하나가 되어 퀘스트 수행을 통한 케릭터 레벨업과 퀘스트 완료시 즉각적인 보상이 주어진다. 전투 후 무작위 득템 보상이 주어진다.

이외에도 있겠지만 필자가 보는 게임의 특징들은 스토리, 눈의 즐거움, 손맛(타격감), 보상 네 가지이다. 이 특징들이 최소 몇 시간에서 10 시간 이상 컴퓨터 앞에 앉아 있게 하는 원동력이 된다고 볼 수 있다.

여기서 수업 또는 공부와 연계될 만한 것이 있는가? (본인은 없어 보인다.)
시간이 지나면 스토리와 눈의 즐거움은 점점 없어진다. 그러면 남는건 손맛과 보상 두가지이다. 이 두가지를 가지고 공부와 연계된 게임을 만든다면 공부를 게임으로 한다는 말이 가능 할 지도 모르겠다. 하지만 즉각적 보상이라는 특징은 암기와 논리적 판단의 공부와는 멀어 보인다. 나머지 손맛. 즉 손의 컨트롤의 의한 감각적 무의식적 작용이 과연 공부와 연계가 가능할까? 게임속 타격감의 극대화 향상을 위한 유저의 컨트롤은 공부보단 기능 학습적 측면이 훨씬 높다고 본다.

종합해 보면 게임에서의 작용은 순간적 판단력을 요하는 기능적 컨트롤 능력과 보상 시스템에 의한 도파민 같은 뇌 화학물질의 작용이다. 
게임내 문제 해결을 위한 추리와 판단력은 타고난 지능 또는 반복적 플레이에 의한 패턴 학습으로 볼 수 있다.



혹자 이러한 특징으로 구현된 공부게임이 나온다면 공부를 게임으로 한다는 말이 될 수 도 있겠다. 하지만 현시점에서 현실적으로 공부보단 기능, 기술적 측면에 훨씬 적합하다. 
게임을 잘하고 좋아 한다면 공부 보단 기능에 적합 하다는 말이 될 수 있겠다.


- 게임의 기능적 특성과 한국인 그리고 과제

많은 사람들이 게임을 좋아하고 즐기며 너무 지나쳐 사회적 문제가 되고있다.
게임의 기능적 특성과 한국인에 내재된 기능적 특성이 일치되기 때문이 아닐까 생각해본다.
한국은 제조업 강국이고 전통적으로 예술, 공예가 뛰어난 민족이라는 점을 생각해 보면 우수한 기능적 유전자가 한국민들에게 내재되 있는듯 싶다.
오늘날 한국의 토대가된 기능,기술의 DNA이다.

지금은 거의 대부분 학생들이 대학을 진학하고 있으며 졸업 후 많은 청년들이 백수가 되고 게임으로 잉여인생을 보내는 잉여청년시대가 된거 같다. 모두가 다 대학가서 잘 될 수는 없는데 일률적인 시스템과 주입교육으로 인해 다같은 길을 가고 있는 것이다. 또한 옛 부터 기술을 천시하고 지금도 이공계의 대우가 떨어짐을 볼때 사회 스스로가 자초한 측면이 크다. 기능의 우수성이 단순 암기 학습에 비해 평가 절하되는 이 사회가 아쉽다.

한국 젊은이들은 내재된 우수한 기능적 특성을 가지고 있다고 생각하지만 이 나라의 대학이라는 틀에 갖혀 계층적 신분제도적 사회 잣대 속에서 위를 향하여 끊임 없이 발버둥 치고있다. 모두가 갈 수 없는 그 이데아를 향하여.. 오늘날 이러한 현상은 국가적으로 국민적으로 모두 손해이다. 내 길이 아닌 남들이 가는 길을 갈 때 잉여인생을 벗어 나기 힘들다.

전통적 게임 선진국 미국, 일본, 독일 등만 보더라도 우리 한국보다 기능,기술적 능력이 높고 종사자도 적지 않다고 본다. 게임의 기술을 가진 즉 판단력과 손기술을 가진 사람들이 기술산업과 관련이 있다고 생각한다. 외국인 노동자들로 점점 채워져가는 국내 산업에 대하여 사회적 인식과 대우를 통한 국가와 국민이 서로 윈윈 하는 시대가 아쉽다.

게임을 사랑하고 즐기는 한국 사람들의 가치를 뭍혀가는 기능과 기술 속에서 찾아보며 그것에서 다시 우리 국가의 미래가 있지 않을까 생각해 본다.

2012년 3월 3일 토요일

ending - 야근과 온라인 게임에 미친 한국

ending (끝을 아는 것)

- 부제 : 야근과 온라인 게임에 미친 한국 

최근 심리학 연구진들의 발표에 의하면 마지막을 알 때에 '동기부여'(motivated)가 된다고 한다. 미국 미시건대 연구진들은 무언가 끝나려고 할 때 사람에게 미치는 많은 영향 중 하나는 '적극적인 효과'(positivity effect) 라고 말한다. 연구에서 52명의 남녀에게 5개의 초콜릿을 주고 맛있는 순위를 매기게 하였는데 마지막 초콜릿이 다른 것 보다 맛있다고 피험자들은 말하였다. 이것은 무언가 끝날것을 아는것이 그것을 더 즐기게 하기 때문에 마지막 초콜릿이 더 맛있는 것이라고 말한다. 끝나는 것(ending)을 안다는것이 우리에게 긍정적인 영향 (motivated, positivity effect, happy)을 미친다는 사실이다. 이 연구가 뇌에 관련하여 엔도르핀이나 세로토닌 같은 화학 물질 반응에 대한 더 깊은 연구는 이루아지지 않았지만, 분명 끝을 안다는 것은 현재를 극복할 수 있는 능력이 생긴다는 것이다. 이것은 뇌에 분명히 긍정적인 작용이 일어날 것이라는 증거가 될수 있다.


위 초콜릿 연구외에도 주변이나 자신의 경험에서 찾을 수 있는 누구나 가지고 있는 경험으로 초딩이 학교 끝나고 집에 갈때 아이들의 너무 신이난 모습을 들 수 있다. 그들은 너무 기쁜 나머지 비명과 온갖 행동을 마다하지 않는다. 다른 한가지는 저임금 힘든 시급 알바이다. 알바 또한 매 시간의 끝과 당일 시간의 끝을 알고 있다는 점에서 그 노동을 견딜 수 있고 하루의 알바가 끝났을 때는 초딩이 집에 가는것과 같은 이치로 뿌듯한 마음을 가지고 갈 수 있는 것이다. 이 두가지 경험들은 초콜릿 실험의 경험과 같은 긍정적 영향을 미치는 사례이다. 끝나는 것을 안다는 것은 동기부여, 적극적인 효과, 행복감(motivated, positivity effect, happy) 등 인간의 심리와 뇌에 큰 영향을 미치는 긍정적인 것이라는 것이 밝혀졌다. 이것은 곧 삶의 질과 건강에 매우 중요한 사실임에 틀림 없다.

필자가 과학적 이슈로 한번 보고 넘어갈 수도 있는 것을 피곤한 몸을 이끌고 끄적이고 있는 이유는 오늘날 야근과 온라인 게임에 미친 한국 사회 때문이다. 지금의 나와 너의 문제이지만 곧 자식들 인류의 문제이기 때문이다.


한국 사회는 야근(over time)에 미친 나라

이 명제는 너무나 명백하다. 2011년 OECD 회원국 중에서 가장 노동 시간이 많은 나라 1위 올랐다. 일자리 없다는 한국은 온갖 야근에 시달리고있다.
끝난다는 것을 아는 것이 심리와 뇌에 좋은 영향을 미친다는 팩트를 놓고 볼 때, 끝을 알 수 없는, 끝을 알고도 끝낼 수 없는 야근에 찌든 직장인들은 분명 심리와 뇌에 미치는 영향에 대하여 스트레스 압박과 아드레날린 같은 호르몬분비를 불러 일으킬 가능성은 너무 크고 당연하다. 현대인의 스트레스가 만병의 근원으로서 한국에만 있는 화병을 비롯하여 우울증 나아가 각종 암까지 연계되는 것을 상기해 본다면 야근이 생명을 맞바꾸는 짓임을 깨달아야 한다. 살기위해 돈을 벌지만 돈을 위해 생명과 바꾸는 불편한 진실이다.

특히 한국 IT 산업의 인력들 대표적으로 SI 중소기업, 솔루션 밴처 및 용역업체에 몸담고 있는 사람들은 한국 사회 야근의 대표적 희생자들이다. 필자도 몸담고 있었지만 그 괴로운 날들을 잊을수가 없다. 갑을병정을을을.. 내려오는 단가 후려치기, 빡빡한 스케줄과 월화수목금금금.. 이 분야에 몸을 담고 있는 사람들이라면 너무나 잘 알고 있는 사실들이다.(용역이 들어서있는 다른 분야도 비슷할 것이다)
몇 해전에 한 대형 프로젝트를 맡아 매일 같은 야근으로 시달리다 결국 한쪽 폐를 잘라내는 수술을 받은 한 안타까운 사연이 보도된바 있다. 이것은 정말 전 세계에서 전무후무한 일일 것이다. 본인도 많은 고민끝에 이 분야를 떠났지만 잘한 선택이라 생각한다. 필자같이 비상한 머리를 가진 사람들은 더욱더 견뎌내기 어려운 환경이다.


온라인 게임에 미친 한국

한국은 온라인 게임 강국이다. 좋게 포장된 강국이라는 말은 다시 말해 온라인 게임으로 돈을 쓸어 담고 있다는 얘기다. 정작 게임회사는 큰 돈을 벌고 있지만 유저들은 병들어 가는 현실이다. 온라인 게임이 콘솔 게임기들 닌텐도나 플레이스테이션 게임들과 크게 다른 점을 꼽으라면 그 게임 내용, 스타일에 있다. 온라인 게임은 특성상 자신들의 게임 서버에 접속해야 이윤이 발생하므로 사용자가 계속해서 플레이를 하도록 게임이 구성된다. 게임 자체가 연속성을 띄고 있고 리커시브한(recursive) 형태로 구성된다는 얘기다.

위 초콜릿 연구에 비추어 유추해 보면, 게임 유저들은 끝이 없는 게임 플레이 속에서 반복되는 상황에 처하게 된다. 끝을 알 때에 받을 수 있는 긍정적인 요소 (motivated, positivity effect, happy) 이러한 감정들은 받을 수 가 없는 것이다. 게임의 목적인 '재미'(enjoy)를 통하여 즐거움을 지속시키기 보단 그 반대의 경험을 느끼게된다. 게임으로 스트레스를 해소한다고 하지만 실제 해소 하기는 커녕 오히려 스트레스를 받게되는게 현실이다. 게임의 중독성과 폭력성을 따지기 전에 온라인 게임이 가지고 있는 구성의 현실을 직시 해야한다.

필자가 생각하는 온라인 게임의 사회적 부작용을 들어 보면, 온라인 게임에서 긍정적 심리와 뇌작용을 얻을 수 없는 1차적 스트레스성 작용 상태가 누적 되고, 그 후 폭력적 게임 스타일과 온라인 상대방의 비 신사적, 폭력적 행위가 더해질 때 잔잔한 불기운에 기름이 부어지는 겪이라 할 수 있다. 이 때 게이머의 스트레스는 최고조에 달하고 아드레날린은 폭발할 것이다. 2차적 심리의 도발 상태에 이르게 되는 것이다. 그래서 온라인 게임을 말리는 어머니를 살해한 중학생, 게임도중 실제로 만나 싸우는 각종 현피(현실 Play Kill) 사건, 게임도중 길거리로 나와 행인을 묻지마 살해 한 사건 등이 일어 나게 되는 개연성을 생각할 수 있다. 즉 심리와 뇌가 제기능을 잃을 정도의 상태가 되는 것이다.


최근 뇌과학계에서 밝힌 게임 중독자의 전두엽 이상 증세가 대두 되어 있지만, 필자가 유추한 온라인 게임의 폭력성은 미시건 대의 초콜릿 연구로 상당히 근거있게 제시 될 수 있다.
필자가 이러한 글을 쓸 수 있는 것은 게임으로 고통 받아 봤기 때문이다. 현재도 게임을 즐기고 있지만 온라인 게임은 하지 않으며 본인의 스트레스 지수를 넘기지 않는 정도를 지키기고 있다.





끝나는 것(ending)을 알 수 있다는 것이 사람에게 긍정적 영향을 미친다는 사실을 중요하게 생각해야 한다. 결국은 사람이다. 중요한 것은 사람 너와 나 이다. 한국 사회의 야근과 지나친 온라인 게임은 현재 한 개인의 생명으로 시작해서 가까운 미래에 큰 사회적 비용으로 그 대가를 치르는 일임을 알아야 한다. 오늘날 우울증과 자살로 뒤덮힌 한국 사회는 엉망이된 정치적 이슈 뿐만 아니라 야근 문제와 온라인 게임에 대하여 모두가(나의 일이 아니라는 생각을 버리고) 인식 전환을 가져야 한다.



-에필로그
끝나는 것(ending)을 안다는것이 우리에게 긍정적인 영향 (motivated, positivity effect, happy)을 미친다는 사실은 너무 흥미롭다. 우리의 인생의 끝(ending)이 언제인지 알 수 만 있다면 우리의 삶의 방향은 달라질 것이다. 만약 그 시간을 안다면 조금더 긍정적 동기부여와 고무적인 목표로 살게 되지 않을까 생각해본다. 성경에는 예수가 언제가 땅(the earth)에 온다(ending)고 하는 사실(fact)이 제시되어 있다. 그것(fact)을 내 인생에서의 일(ending)로 결론 내린다면 좀더 고무적인 목표(happy)로 살 수 있지 않을까 생각해 본다.


- 참고링크
Why the last chocolate tastes the best - http://www.telegraph.co.uk/science/science-news/9073612/Why-the-last-chocolate-tastes-the-best.html
2011년 근로시간 OECD 1위 - http://www.agendanet.co.kr/zb41pl7/bbs/view.php?id=agenda_monitoring&no=1049
사람 잡는 야근…폐 잘라낸 SI개발자 - http://www.pressian.com/article/article.asp?article_num=30100817171744&section=02
리니지 '현피', 목포 대구 혈맹간 폭행사건 발생 - http://www.vop.co.kr/A00000319388.html
인성 갉아먹는 `사이버 즉흥문화` - http://news.mk.co.kr/v3/view.php?sc=30100049&cm=%C4%DA%B8%AE%BE%C6+%B5%F0%BD%BA%C5%E4%C7%C7%BE%C6&year=2012&no=114112&selFlag=&relatedcode=&wonNo=&sID=302