2012년 7월 4일 수요일

게임과 한국인 (공부 과연 게임으로 가능한가?)

게임과 한국인 
(공부 과연 게임으로 가능한가?)


- 게임과 공부

말도 많고 탈도 많은 게임. 공부(수업)를 게임으로 할 수 있을까?
한번쯤 가져볼만하지만 어떤이의 밑도 끝도 없는 발언 처럼 그것이 가능한 것인가?

이외수씨의 발언



일반적으로 게임 즉 놀이는 오직 즐거움 enjoy를 목적으로 한다. 게임을 플레이 하는데 있어서 돈을 벌거나 학습을 목적으로 하지는 않는 말이다. 공부가 게임처럼 되려면 놀이가 되어야 하는데 공부와 놀이는 상반된다. 즉 말에 어폐가 있다. 혹자는 공부가 재미있고 놀이 같다고 할지라도 극소수 일것이다.

게임을 즐기는 라이트(light) 유저부터 헤비(heavy) 유저까지 대개 공감하는 경험중에 하나는 엉덩이가 짖무를 때까지 시간가는 줄 모르고 게임을 해본 경험이다. 공부를 게임으로 하는 것의 핵심이 바로 시간 가는 줄 모르고 책상에 앉아 몰입하는 상태이다.
몇 시간이고 컴퓨터 앞에 앉아서 플레이 할 수 있는 원동력은 무엇인가? 이러한 원동력을 공부와 연계할 수 있다면 공부를 게임으로 할 수 있을 것이다.


- 게임의 특징들

2012년 대작 게임을 꼽으라면 디아블로3블레이드앤소울이다.
디아블로3는 서양 판타지 세계관에 기반을 둔 액션RPG 게임이고 블레이드앤소울은 중국세계관에 기반을 둔 MMORPG 게임이다. 이 두게임의 공통점은 스토리기반의 RPG이며 액션 게임이다.


                                       

게임 플레이시 특징들을 살펴보면, 
우선 언리얼 엔진이라는 화려한 그래픽으로 눈의 즐거움을 주며, 키보드와 마우스 컨트롤에 의한 무빙과 타격감 즉 손맛을 느낄수 있다. 케릭터와 하나가 되어 퀘스트 수행을 통한 케릭터 레벨업과 퀘스트 완료시 즉각적인 보상이 주어진다. 전투 후 무작위 득템 보상이 주어진다.

이외에도 있겠지만 필자가 보는 게임의 특징들은 스토리, 눈의 즐거움, 손맛(타격감), 보상 네 가지이다. 이 특징들이 최소 몇 시간에서 10 시간 이상 컴퓨터 앞에 앉아 있게 하는 원동력이 된다고 볼 수 있다.

여기서 수업 또는 공부와 연계될 만한 것이 있는가? (본인은 없어 보인다.)
시간이 지나면 스토리와 눈의 즐거움은 점점 없어진다. 그러면 남는건 손맛과 보상 두가지이다. 이 두가지를 가지고 공부와 연계된 게임을 만든다면 공부를 게임으로 한다는 말이 가능 할 지도 모르겠다. 하지만 즉각적 보상이라는 특징은 암기와 논리적 판단의 공부와는 멀어 보인다. 나머지 손맛. 즉 손의 컨트롤의 의한 감각적 무의식적 작용이 과연 공부와 연계가 가능할까? 게임속 타격감의 극대화 향상을 위한 유저의 컨트롤은 공부보단 기능 학습적 측면이 훨씬 높다고 본다.

종합해 보면 게임에서의 작용은 순간적 판단력을 요하는 기능적 컨트롤 능력과 보상 시스템에 의한 도파민 같은 뇌 화학물질의 작용이다. 
게임내 문제 해결을 위한 추리와 판단력은 타고난 지능 또는 반복적 플레이에 의한 패턴 학습으로 볼 수 있다.



혹자 이러한 특징으로 구현된 공부게임이 나온다면 공부를 게임으로 한다는 말이 될 수 도 있겠다. 하지만 현시점에서 현실적으로 공부보단 기능, 기술적 측면에 훨씬 적합하다. 
게임을 잘하고 좋아 한다면 공부 보단 기능에 적합 하다는 말이 될 수 있겠다.


- 게임의 기능적 특성과 한국인 그리고 과제

많은 사람들이 게임을 좋아하고 즐기며 너무 지나쳐 사회적 문제가 되고있다.
게임의 기능적 특성과 한국인에 내재된 기능적 특성이 일치되기 때문이 아닐까 생각해본다.
한국은 제조업 강국이고 전통적으로 예술, 공예가 뛰어난 민족이라는 점을 생각해 보면 우수한 기능적 유전자가 한국민들에게 내재되 있는듯 싶다.
오늘날 한국의 토대가된 기능,기술의 DNA이다.

지금은 거의 대부분 학생들이 대학을 진학하고 있으며 졸업 후 많은 청년들이 백수가 되고 게임으로 잉여인생을 보내는 잉여청년시대가 된거 같다. 모두가 다 대학가서 잘 될 수는 없는데 일률적인 시스템과 주입교육으로 인해 다같은 길을 가고 있는 것이다. 또한 옛 부터 기술을 천시하고 지금도 이공계의 대우가 떨어짐을 볼때 사회 스스로가 자초한 측면이 크다. 기능의 우수성이 단순 암기 학습에 비해 평가 절하되는 이 사회가 아쉽다.

한국 젊은이들은 내재된 우수한 기능적 특성을 가지고 있다고 생각하지만 이 나라의 대학이라는 틀에 갖혀 계층적 신분제도적 사회 잣대 속에서 위를 향하여 끊임 없이 발버둥 치고있다. 모두가 갈 수 없는 그 이데아를 향하여.. 오늘날 이러한 현상은 국가적으로 국민적으로 모두 손해이다. 내 길이 아닌 남들이 가는 길을 갈 때 잉여인생을 벗어 나기 힘들다.

전통적 게임 선진국 미국, 일본, 독일 등만 보더라도 우리 한국보다 기능,기술적 능력이 높고 종사자도 적지 않다고 본다. 게임의 기술을 가진 즉 판단력과 손기술을 가진 사람들이 기술산업과 관련이 있다고 생각한다. 외국인 노동자들로 점점 채워져가는 국내 산업에 대하여 사회적 인식과 대우를 통한 국가와 국민이 서로 윈윈 하는 시대가 아쉽다.

게임을 사랑하고 즐기는 한국 사람들의 가치를 뭍혀가는 기능과 기술 속에서 찾아보며 그것에서 다시 우리 국가의 미래가 있지 않을까 생각해 본다.

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